Es hora de hacer las maletas y sumergirse en el mundo
de las STEAM, programación y robótica
¡No se necesita experiencia previa!
Este curso de introducción a la programación y a la robótica educativa lleva a los alumnos a un viaje a través de 10 destinos virtuales CoderZ donde aprenderán a programar y navegar un robot virtual SPIKE™ Prime de LEGO® Education usando Blockly.
Las lecciones incluyen programación, matemáticas básicas, geometría, desarrollo de proyectos y habilidades sociales. Las misiones gamificadas dividen las lecciones en breves unidades para establecer un ritmo de aprendizaje cómodo.
Incluye una guía didáctica con: soluciones, preguntas reflexivas, sugerencias de evaluación formativa, cuestionarios, videos instructivos, base de conocimientos y herramienta de gestión de clases.
El curso presenta un robot virtual SPIKE™ Prime de LEGO® Education, que los alumnos deberán programar. Disponible 24H/7D.
Es el complemento ideal para completar las clases de robótica con robots reales ya que permite desdoblar la clase sin perder la oportunidad de seguir practicando retos de programación con el robot SPIKE™ Prime.
Obtener más información sobre SPIKE™ Prime de LEGO® Education.
Primeros pasos en el entorno de aprendizaje CoderZ Navegación básica: viajar y girar utilizando los bloques Viajar y Girar.
Misiones: 7
El alumnado aprende los beneficios de planificar su algoritmo antes de codificar, recopilar datos en el entorno de su robot y usar pseudocódigo.
Misiones: 6
El alumnado aprende a utilizar y ejecutar bucles de repetición en su programa, utilizando patrones para crear código complejo más fácilmente.
Misiones: 9
El alumnado aprende a usar parámetros para cambiar el comportamiento de un método, así como a probar y depurar un programa.
Misiones: 11
El alumnado aprende a mover su robot de formas nuevas e interesantes, comparando luego las ventajas y desventajas de diferentes algoritmos.
Misiones: 10
El alumnado aprende a descomponer un problema en partes, mientras programan su robot para trazar varios dibujos y patrones.
Misiones: 3
El alumnado aplica lo que ha aprendido para preparar una coreografía y codificar un baile para su robot.
El alumnado aplica lo aprendido para diseñar y programar su propia imagen o patrón.
El alumnado aprende a utilizar un proceso de desarrollo de software estructurado y reflexiona sobre cómo pueden aprender a crear mejores programas.
Misiones: 7
El alumnado utiliza el sensor de distancia del robot para crear programas que puedan adaptarse a entornos impredecibles.
Misiones: 15
El alumnado utiliza nuevos tipos de salidas para mover obstáculos en el entorno, antes de enviar el robot al objetivo.
Misiones: 15
El alumnado usa un sistema de coordenadas para ayudar a su robot y a un helicóptero a trabajar en conjunto para crear un camino seguro y llevar al robot al objetivo.
Misiones: 15
Libre acceso hasta 31/07/2022